魔法のポジション
OverWatchの各MAPには、そこにいるだけで
戦況が有利に働く魔法のポジションがあります。
今回はそのポジションを取るとどう働くのか、
また、自分自身で考えれる考え方について紹介していこうと思います。
魔法のポジ取りができるヒーロー
DPS…全員
タンク…ウィンストン、Dva、ロードホッグ
サポート…アナ
例 攻撃側WatchPoint:GIBRALTAR 第1ポイント
わかりやすく今回はWatchPoint:GIBRALTARで説明します。
緑色で塗られているのが攻撃側第1の強いポイントです。
赤色は射線です。
強ポ1は必ず取りましょう、強ポ2,3はそこからの派生です。
強ポ1.2.3の役割・強み
強ポ1の役割
上からの射線を通すことができるので相手のタンクは必然的に
後ろに下がらざるえなくなります、
後ろに下がるということは味方の前線が上がるので
それだけでエリアが広く使えるように相手は窮屈に感じますね。
強ポ2の役割
相手が後ろに下がった場合強ポ1からでは
射線が通らなくなってしまいます、
射線が通らなくなったらすぐさま強ポ2,3に移動し
相手のバックラインを狙ったり
相手のタンクを撃つことで更に前線を下げましょう。
相手は強ポ2の位置から前線を下げるとカウンターが困難になるため
前線を下げないケースが多いです、
そこでダメージが蓄積してキルが生まれます。
強ポ3の役割
こちらも相手が強ポ1の射線が通らなくなった時に移動して使います。
また、地上のため相手の気を引きやすく狙われやすい特性を生かし
オトリとなって相手の注意を分散させることもでき
こちらも強ポ2同様相手の前線を下げることができます。
強ポを取らないのとどうなるのか
強ポをとらないということはオリシグの後ろにいるという意味で捉えます。
オリシグの後ろにいるということは正面に盾が二枚あるという状況になり
盾割りを行い先に割れた方が負ける
レートゲーム(展開が遅い試合)になります。
シンメトラやバスティオン等
盾割りに特化しているレートゲームヒーローなら
強ポを取らずに盾割りでいいと思いますが、
マクリーやハンゾー、ウィドウメイカー等を使用する場合は
今の環境必ずといっていいほど強ポを取らないとダメージが入らなく
試合を動かせなくなってしまうケースが多いです。
考え方
ここまでに強ポ1.2.3と紹介しましたがそれが全てではありません。
場合によっては正面の方がいい場合もあります、
強ポの定義は
「一方的なダメージ(プレッシャー)を与えられる」ことです。
ですので、そのダメージ(プレッシャー)により
相手は前線を上げれなくなり下げることを余儀なくされます、
またそこでキルも発生します。
それが魔法のポジションです、
相手がこちらに関与してくる場合には必ず人員を割かないと
いけなくなってしまい、相手は自分のことを放置しても、
倒しにいっても不利を被ります。
・どうやったら相手が下がるか考える
(やられて嫌なことを考えましょう)
・自分がフリーでダメージが位置を考える
(ダメージを出さなければ相手から脅威ではないため)
・自分がここを取ったときに相手がどうしてくるか考える
意識しなければいけないこと
死なない
最重要です、防衛側からしたら
強ポに長くいられるだけでそのポイントの終わりを意味します
強ポを取った場合相手は死ぬ気で自分のことを殺しに来るでしょう。
その際には勝てる場合を除き一度引きましょう。
死ぬ気で自分を攻撃するということは
相手のリソースは自分に向かってきてるということです
そうすると前線のリソースが足りなくなり
味方のタンク、DPSはリソースの差で前線が押しやすくなります。
自分が強ポをとって死なない限りは試合は有利に働きます。
相手のこと撃ち放題ですし、
相手がこちらに構ってきた場合は前線を押せますからね。
タイミングを考える
前線の火力が足りなくてボコボコにされてるタイミングや
味方が2枚以上倒されている場合等は強ポをとっていても
人数差で一瞬で取り返されてしまいます。
強ポをとったりローム(横を取る)という行動は
緊迫している状況にこそ効果があり
・味方のタンク同士が対面で撃ち合っている時
・前線が停滞する時
が理想です、イーブンな状況に
自分がアドバンテージを取れる動きをしたら
戦況がこちらに戦況の有利が傾きますからね。
強ポを取るタイミングも大事ですが引くタイミング、
強ポにいくタイミングも非常に重要です
キルスピードの速いヒーロー(主にフランカーやスナイパー)が
自分のこと見出して来たら位置を変えるか一度姿を潜め
相手が別の敵を狙いだした瞬間にまた顔を出すのも効果的です。
基本的にフランカーやスナイパーは1人で動くので
一度狙われ相手の位置がわかっているなら
自分からソロキルを狙ってもいいでしょう。
相手の気持ちを考える
どのヒーロー、どのゲームでも言えます。メンタリスト最強です。
単純に強ポをとるとフリーで撃つので相手と顔が合います、
相手と顔が合った場合そのヒーローが何をしてくるか考えます。
相手がゲンジの場合
手裏剣でハラス、HPが減ったらカザキリしてくる。
まず壁のぼりで近づいてくるかもしれない。
相手がシグマの場合
盾を投げてくる、
メインでハラスもしてきそう。
とこのように自分がポジションを取ったときに相手の気持ちを考えます
ゲンジが壁のぼりして近づいてくるなら
強ポの角で待ったり別の場所に移動することで
ゲンジを返り討ち、もしくはゲンジがこっちに来たところで
意味がない無駄な時間を作ることができます。
シグマだったら盾やメインをこっちに使ってくれただけで
前線では盾2v1になっていたり、
シグマがこっちに構っているのでタンク有利がとれています。
これが強ポの強みです、相手の気持ちがわかれば強ポにいるだけで
試合に大きく関与することができます。
味方ゲーじゃなくて個人の能力も発揮することができますね。
防衛視点強ポの対策
相手が入ってくる強ポに先に入っておく
みなさんなんで防衛最初のインターバル中
強ポ1.2.3で待っておくのがテンプレート化しているんでしょう、
私が考えるに単純にそこを取られたくないからだと思います。
大体はペイロードが下を通ったら前線を下げますね
その際強ポから降り正面にグループする光景をよく目にします
多くのプレイヤーは地上にいて強ポをとりにいきません、
攻撃の強ポは防衛の強ポでもあります。
防衛側が強ポをとることでフリーで撃てるのもありますが、
攻撃側が取ることができなくなり、弱いポジションで戦うもしくは
強ポを人数かけて取り返さなければいけません、
ですので、強ポに先に入って置くというのが一番有用です。
取り返すという意思を味方に伝える
先にポイントはいっていたほうが有利なため
1人では取り返すのはハンドスキルに依存した難しいやり方です。
しかし2v1等の状況に持ち込めると取り返すことが可能です、
シグマのメインハラスとゲンジのインファイト等
2人以上の攻撃を組み合わせると容易に取り返せます。
相手がこちらの考えを読んでいた場合は
不利なマッチアップで戦うと死んでしまうので引きます、
引かせるだけで勝ちです、
あとはその強ポに居座ればいずれ相手も人数をかけて取り返してきます
それの繰り返しです、
強ポに人を割くと前線でタンクが勝ち、
前線に人数をかけると強ポにいるプレイヤーが暴れる
そこの駆け引きがとても楽しいです
オーバーウォッチの醍醐味だと感じます。
まとめ
・正面だけが全てじゃない
・エリアを取ることで試合が有利に進む、キルが生まれる
・隙あればローム・強ポ取りを意識する
・相手より先入りが有利
・相手の前線を下げることを意識する
・常に考える
あとがき
今回はOverWatchの基礎ともいえるエリア理論の第一歩を
わかりやすく執筆しました。
グラマスの方の配信や大会等を見ていただくと分かりやすいのですが
強ポ取り合いの駆け引き、前線はタンクの押し引きの駆け引きだらけです。
試合を動かす大事なポジションなので上になればなるほどそこの位置の
陣取りが苛烈になってきますね。
またウィドウメイカーやハンゾーといったキャラが強いといえる一つとして
強ポとった敵相手に一撃でぶち抜けるという利点もあるからですね…
ちなみに強ポといわれるものは全MAP、各ポイントごとにあるので
配信や大会で調べてみたりするのが大事だと思いますが、
この記事を全て読んでいただいたら自分で強ポを見つけられ
活用できOverWatchの理解が深まるように書き上げました。
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用語
強ポ=強いポジション
ローム=サイドいったり高台いったりする動き
マッチアップ=対面相性
グループ=集まること
アドバンテージ=有利