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【コラム】プレイヤーがかなり勘違いしやすい4つのこと

【コラム】プレイヤーがかなり勘違いしやすい4つのこと


今回は他のプレイヤーを見ていたり
コーチングをしていて気づいた
多くの方が勘違いしていることをいくつか紹介していきたいと思います。

勘違いしやすいこと

正面一筋な脳になってしまう

どのマップでもよく見ます
一番わかりやすい例でいうと
例えばハナムラの攻撃では
このように

盾対面で時間が食ってしまう場合は横からDPSがポイントを踏むなどをして
相手を下がらせることにより
正面で戦うより効率よく相手の前線を下げさせ
楽に勝つことができます。

このことはOW全てのモードにいうことができ
アサルトはポイントを鳴らす
コントロールも同様
エスコートならペイロードを押す
等オブジェクトに触れることで
相手を強制的にポイントに向かわせることができます。

正面ばかりで停滞している時にはマップの目的である
オブジェクトを意識してみてください。

相手がなにもしてこないと無意識に考えてしまう

相手は人間です(当たり前)

そういうことではなく、
多くのプレイヤーは自分のやりたいことを優先してしまい
相手はどう動いてくるかを考えてないケースが非常に多いです
マスター付近までの方の多くに当てはまっています。

例題1)

ドゥームフィストでパンチします
相手はどう動いてきますか?

例題2)

自分達はこのエリアをこのルートで取りに行きます
相手はどのように行動してきますか?

例題3)

このULTで当たります
相手はどうやって返してきますか?

といったように各例題の1文目をできているプレイヤーは多くいますが
2文目(相手のこと)を考えるプレイヤーが非常に少ないです。
相手のリアクションを考えるだけで作戦の成功率や弱さ、
また情報整理により必ず刺さるという確信を得ることができます

相手の行動を考えるために相手のスキルや位置の把握が必要なのであり
このことに活かせないと情報の有効性はかなり下がってしまうでしょう…

自分や、自分達が起こすアクションに対しての相手のリアクションを
アクションを起こす前に一瞬考えてみてください、世界が変わります。

全部自分でどうにかしないといけないという考え

味方が対面ボコボコにされていて
試合に負けている状況で陥りやすい思考です

負のループを生み出してしまい勝てる確率が低くなってしまいます。

例えば
味方DPSが相手DPSに負けていることにラインハルトが
ムカついてしまい盾を張るのを止め
DPSを倒すために
ハンマーを振り回しまくったらどうなるでしょう?

A.被弾多すぎて前線が耐えられません、死にます

例えば
モイラが相手ゲンジにムカつきヒールするのを止め
黒ビーム黒玉を撃ちまくってたらどうなるでしょう?

A.ヒールが回らなくり、チームがヒール不足で壊滅します

このように各ロールの各ヒーローが役割を捨ててしまうと
もうとんでもないことになります。
(語彙力)
どうしてもきつければ自分が役割をもちつつそのヒーローとも戦える
ヒーローにしたり、チャットで味方に見てもらう等しましょう。

各ロールには各ロールにしかできないことがあり、
負けている状況だからといって
無理にDPSを倒しづらいヒーローで
DPSを倒そうとしてしまうとチームが負ける恐れがあります。
まずは自分ができることを判断し、
自分の使命を全うするように動きましょう。

ゲームがわかってきたら
自ずとタンクやサポでもDPSの倒し方がわかってくると思います。

OWLはOWの全てだと思ってしまう

確かに世界の頂点を決める大会OverwatchLeagueでは
OWの全てが終結しているといっても過言ではないでしょう
Leagueで使われた優れた戦術やヒーロー、構成が
私たちがいつも使っている
構成の軸やメタとなっているのは動かぬ事実です。

しかし真似しすぎるのはどうでしょうか?

OWLプレイヤーのモイラは黒玉を投げる割合が比較的多いです
それにはチームのうまさも関係してくると思います。
チーム全員が世界最強クラスだから黒玉を多く投げても
味方の被弾が少ないおかげでヒールが間に合うとも解釈できると思います。

それを野良でやってみてはどうなるでしょう
私たちはOWLプレイヤーほど上手くはないため
当然のように被弾してしまいます

モイラの黒玉頻度をOWL軸で行った場合味方の被弾が多すぎて
逆に不利になるケースも多いです。

そのためにはOWLは一つの指標として考え、自分達のランクマッチでは
自分達にあったように動くのがベストといえ

味方の被弾が少なかったらOWLのように黒玉多く投げてもいいけど
味方の被弾が多い場合は
光玉の割合を多くするといった考えが大事です。

構成も一緒です、確かにメタ構成は強いですが
極めたら の話であり
ピックが不安定なランクマッチ環境では無理にメタ構成をするより
各々使えるヒーローを使いカバーし合えるのが理想です。

しかしメタヒーローを使えるということは強いことでもあるので
メタ構成をしないにしろ、メタヒーローを使えるようになっておけば
後々役に立つこと間違いなしといえるでしょう。

あとがき

勘違いしやすくありがちなことを
4つほどピックアップして書かせていただきました。

特に相手の気持ちを考えないプレイヤーが非常に多いです。
対戦ゲームでは相手との駆け引きは避けて通れません
自分が行動を起こした後の相手の行動を今一つ考えてみてください。

相手との駆け引きができることで
少しでもOWの楽しさが増えたらと思います。

質問返し

相方サポートにマーシー専を引いてしまった時の
もう一枠のサポートでは何をピックすればいいでしょうか?

私が思うにアナ、モイラ、あたりが安定です。

なぜアナ、モイラが安定かというとマーシーのヒール量は高いとはいえず
マーシー自体狙われることが多いため
安定したヒールを供給できない恐れが高いです。

そのためには

高ヒール&瓶でのヒール効果UPをもっているアナ
高い範囲ヒール能力&ULTが強力なモイラ

上記の2ヒーローが安定です。
味方の構成にもよりダイブ構成等味方がどこかにいくような構成ならば
アナのほうが安全にヒールしやすいです。
オリシグのような固まる構成ならモイラですね。

どちらも練度の差でどうにかなるので、味方にマーシーが来た際は
アナかモイラ、
構成に合っている方か自分がうまく使える方を選びましょう。

マーシーに関して

通常時のイニシエート能力が他のサポと比べ低いですが
強力な蘇生と全体ヒールになるULTは強力ですので
死にキャラまでとはいわず、相方サポ次第では化けるヒーローです。

他のサポートとマーシーの相性に関して

ルシオ
一応全体ヒールですが
ルシマシだとヒール量が少なすぎて相手のラッシュに耐えられません

バティスト
サポートでイニシエートやカウンターがし辛く
DPSとタンクにかなりの負担がきます。
しかし、バスティオン構成では
マシバティはピカイチクラスの性能をもっているため
場合によって起用するといいかもです。

ブリギッテ
ルシオよりマシだけどできればやめてほしいって感じですね
相手を常に殴れて視野も広い強いブリギッテプレイヤーなら
ありかもしれませんが、プロフェッショナルでない限りは
アナやモイラのほうがチーム全体としてありがたいです。

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